HOPLUMI
Bahasa Indonesia
English简体中文繁體中文日本語한국어EspañolPortuguêsBahasa Indonesia
Main sekarang
Kasual

Pindahan Si Kucing

Perabot meluncur di ban berjalan dan kamu hanya menentukan satu hal: kardus kiri atau kardus kanan. Kardus yang padat bisa disegel dan jadi poin; kardus yang berantakan akan remuk. Menyegel tanpa satu pun rongga bernilai tiga kali lipat.

Loading the game…
kitten-move · 0.1.2
Click or tap to playFull screen plays better

Controls

Sentuh — geser ke kiri di mana saja pada separuh bawah layar
Mengirim perabot yang sedang turun ke kardus kiri; bayangan tembus pandang di sisi itu berubah pekat sehingga kamu tahu persis ia mendarat di mana
Sentuh — geser ke kanan di mana saja pada separuh bawah layar
Memindahkannya ke kardus kanan; kamu masih bisa bolak-balik mengubah sampai perabot mencapai percabangan di ujung ban
Sentuh atau mouse — ketuk atau klik kardusnya langsung
Membidik kardus itu tanpa gerakan geser, dan ini lebih cepat kalau kedua kardus sudah ada di layar
Keyboard — panah kiri atau panah kanan
Membidik kardus kiri atau kanan. Hanya dua tombol ini yang dipakai: spasi tidak melakukan apa pun, dan kamu tidak pernah memutar atau menempatkan perabot sendiri
Tidak menekan apa pun sebelum percabangan
Perabot mengikuti arah yang tadi. Perabot pertama tiap ronde default-nya ke kiri, jadi 'diam saja' adalah pilihan sungguhan, bukan jeda
Esc, atau tombol jeda di bilah atas
Menjeda ronde, lalu lanjut, ulangi, ubah suara, getar, kurangi gerak dan tekstur kontras tinggi, atau keluar ke halaman judul

How to play

ObjectiveBagikan setiap perabot yang meluncur di ban berjalan ke dua kardus, segel sebanyak mungkin kardus, dan jangan sisakan satu pun petak yang terkubur di dalamnya: kardus tanpa rongga bernilai tiga kali lipat.

Getting started

  1. Tekan Main di halaman judul. Kardus kiri sudah terisi empat baris, jadi setiap ronde dimulai dengan membereskan kardus yang separuh penuh. Hanya pada ronde pertamamu, kardus kanan baru masuk setelah kardus itu tersegel.
  2. Baca ban berjalan dulu sebelum memutuskan apa pun: kamu bisa melihat perabot yang sedang datang plus dua berikutnya, dan tiap kardus menggambar bayangan tembus pandang persis di petak mana perabot itu akan mendarat.
  3. Geser ke kiri atau kanan, atau ketuk kardusnya, untuk memilih sisi. Bayangan di sisi yang kamu pilih menjadi pekat dan sisi lainnya meredup, dan kamu boleh berubah pikiran sampai perabot mencapai percabangan.
  4. Perhatikan titik merah pada bayangan. Titik itu menandai petak kosong yang akan terkubur oleh jatuhnya perabot ini, dan mengubur satu petak saja langsung memadamkan tepi emas kardus itu selamanya — nilai tiga kali lipatnya hangus.
  5. Terus isi sampai sebuah kardus mencapai 36 dari 48 petaknya dan tutupnya menyala. Perabot berikutnya yang muat di situ akan menyegel dan menghitung poinnya; tanda silang merah berarti perabot yang ada malah akan meremukkannya.
  6. Ganti sisi begitu sebuah kardus tersegel. Sisi itu perlu satu ketukan untuk memasukkan kardus kosong yang baru, dan apa pun yang kamu kirim ke sana selama itu akan jatuh ke lantai. Di luar Sprint, itu memakan satu gulung lakban.
  7. Main terus sampai ketiga gulung lakbanmu habis. Sprint berakhir setelah 60 detik dan tidak pernah memakai lakban; Pindahan Hari Ini berakhir setelah 40 perabot atau saat lakban habis, mana yang lebih dulu.
  8. Di layar hasil, kardus terakhirmu digambar ulang dengan petak terkubur dilingkari, di sebelah skor yang seharusnya kamu dapat kalau tanpa rongga. Tekan Main lagi dan mode serta tingkat kesulitan yang sama langsung dimulai ulang.

Tips

  • Perabot selalu merapat ke posisi paling kiri yang masih memuatnya lalu jatuh di situ — ia tidak mencari cekungan terdalam. Masukkan tiga kasur ke kardus kosong dan kamu dapat dua kolom setinggi enam petak sementara empat kolom lain masih kosong, jadi bacalah tiap kardus sebagai sesuatu yang tumbuh dari dinding kirinya.
  • Jaga tepi kiri kardus tetap rata, karena di situlah perabot lebar berikutnya akan mendarat. Sofa selebar tiga petak yang jatuh di tepi kiri yang melonjak dari dua ke lima petak akan menjembatani seluruh undakan itu dan mengubur delapan petak sekaligus, lebih besar daripada nilai satu kardus utuh.
  • Pohon kucing satu-satunya dari sembilan bentuk yang mengubur petak bahkan di permukaan rata: baris bawahnya cuma satu petak di tengah, jadi dua petak selalu tersegel di bawah lengannya. Setiap pohon kucing adalah milik kardus yang sudah kamu relakan.
  • Perhatikan kapan perabot tinggi mulai melompat ke kanan. Rak 1×3 dan kulkas 2×3 tidak lagi muat di kiri begitu kolom-kolom itu mencapai baris keenam, jadi di akhir sebuah kardus mereka mendarat di tengah atau di kanan — persis tempat yang kamu sisakan untuk hal lain.
  • Begitu tutup menyala, periksa bayangan berikutnya sebelum memutuskan. Mangkuk, bangku, sofa, atau kasur yang jatuh di permukaan rata menjaga kardus tetap tanpa rongga; silang merah berarti perabot itu akan meremukkannya, sedangkan pohon kucing menghapus bonus tiga kali lipat.
  • Tahan dan tunggu mangkuk kucing kalau kardusmu menyisakan takik selebar satu petak. Alihkan perabot lain ke kardus kedua sampai mangkuk sampai di depan antrean, karena bentuk satu petak itulah satu-satunya yang bisa mengisi takik tersebut dengan rapi.
  • Menyegel belakangan lebih menguntungkan, karena skornya adalah jumlah petak terisi dikuadratkan lalu dibagi empat. Segel di 40 petak memberi 400 dan di 44 petak memberi 484 — dan tanpa rongga keduanya dikali tiga: 1.200 lawan 1.452.
  • Lindungi rentetanmu setelah panjang. Setiap segel berturut-turut tanpa kehilangan lakban menambah 80 lagi hingga batas 400, dan satu kali remuk mengembalikannya ke nol, jadi sisi yang membosankan tapi aman sering lebih berharga daripada sisi yang cantik.
  • Ingat bahwa ban berjalan mempercepat setiap dua segel: 0,1 detik lebih singkat per perabot sampai batas bawah 0,9 detik. Begitu rentetanmu lancar, pakai antrean tiga perabot untuk memutuskan satu langkah lebih awal, bukan mendadak di tempat.
  • Latih kebiasaan tanpa rongga di Sprint, karena lakban tidak pernah terpakai di sana. Kamu bisa sengaja menjatuhkan pohon kucing ke kardus bersih dan menonton tepi emasnya padam tanpa membayar apa pun untuk pelajaran itu.

FAQ

Bagaimana cara mulai main Pindahan Si Kucing?

Tekan Main di halaman judul dan dalam sedetik kamu sudah mengemas — tidak ada menu yang harus dilewati dulu. Ronde pertamamu dibuka dengan bagian terpandu yang hanya menampilkan kardus kiri, jadi empat perabot pertama tidak mungkin salah bahkan kalau kamu tidak menyentuh layar, dan kardus kedua masuk begitu yang pertama tersegel.

Apakah Pindahan Si Kucing gratis, dan perlu diunduh atau bikin akun?

Pindahan Si Kucing gratis dan jalan langsung di browser, tanpa unduhan, tanpa akun, dan tanpa login. Tidak ada pembelian, lanjut berbayar, maupun iklan. Skor dan kemajuanmu disimpan di browser ini dan tidak diunggah, jadi semuanya tetap di perangkat ini kecuali kamu sendiri yang membagikan hasilnya.

Bagaimana cara main Pindahan Si Kucing di HP?

Geser ke kiri atau ke kanan di mana saja pada separuh bawah layar, atau ketuk kardus yang kamu mau, dan perabot yang sedang turun akan ke sana. Seluruh separuh bawah adalah area geser, jadi kamu tidak perlu menjangkau seberang layar; kamu boleh berubah pikiran sesering apa pun sampai percabangan, dan gerakan yang sama berlaku di mode potret maupun lanskap.

Apa kontrol keyboard di Pindahan Si Kucing?

Panah kiri membidik kardus kiri dan panah kanan membidik kardus kanan — hanya itu tombol permainannya. Spasi tidak melakukan apa pun karena tidak ada aksi kedua, Esc membuka panel jeda, dan Tab berpindah antar tombol di dalam panel yang sedang terbuka. Mouse juga bisa: klik salah satu kardus dan perabot dikirim ke sana.

Perabot mendarat di bagian mana dalam kardus?

Perabot merapat ke posisi paling kiri yang masih memuatnya di dalam kardus, lalu turun lurus dari situ. Ia tidak mencari cekungan terdalam dan tidak pernah berputar, jadi kardus terisi dari dinding kiri ke luar, dan sebuah perabot baru bergeser ke kanan kalau kolom-kolom kiri sudah terlalu tinggi untuk memuatnya di bawah bibir kardus.

Bagaimana penghitungan skor di Pindahan Si Kucing?

Poin hanya datang dari menyegel kardus. Setelah perabot penyegel mendarat, jumlah petak terisi dikalikan dengan dirinya sendiri lalu dibagi empat: 40 petak memberi 400 dan 44 petak memberi 484. Menyegel tanpa ada yang terkubur di dalamnya melipattigakan seluruh nilainya, dan tiap segel berturut-turut tanpa kehilangan lakban menambah 80 lagi, dengan batas 400. Menjatuhkan perabot, menyalakan tutup, dan percepatan tidak memberi poin.

Bagaimana cara menyegel kardus tanpa rongga untuk skor tiga kali lipat?

Jaga satu kardus bebas dari petak terkubur dengan mengirim setiap perabot yang akan mengubur petak ke kardus satunya. Bayangan pendaratan menandai petak yang akan terkubur dengan titik merah sebelum kamu memutuskan, dan tepi emas di sekeliling kardus memberi tahu bahwa kardus itu masih bersih. Pohon kucing mengubur dua petak bahkan di permukaan rata, jadi ia paling sering mengakhiri rentetan bersih.

Kenapa kardus saya remuk di Pindahan Si Kucing?

Kardus remuk saat kamu mengirim perabot yang tidak lagi punya tempat di bawah bibir kardus, dan sisi itu menampilkan silang merah alih-alih bayangan untuk memperingatkanmu satu ketukan lebih awal. Di luar Sprint, remuk memakan satu dari tiga gulung lakbanmu. Semua yang sudah terkemas di kardus itu juga terbuang, sehingga kardus yang nyaris selesai bisa lenyap begitu saja.

Kenapa perabot saya jatuh ke lantai tepat setelah menyegel kardus?

Setelah tersegel, kardus itu didorong keluar dan sisi tersebut perlu satu ketukan untuk memasukkan kardus kosong. Apa pun yang dikirim ke sana selama ketukan itu jatuh ke lantai dan memakan satu gulung lakban di luar Sprint. Karena diam saja berarti mengulang arah terakhirmu, gantilah sisi begitu kamu melihat lakban melilit sebuah kardus.

Apa bedanya Tanpa Akhir, Sprint, dan Pindahan Hari Ini?

Tanpa Akhir berjalan sampai ketiga gulung lakbanmu habis dan di situlah rekormu tersimpan. Sprint memberi 60 detik dan tidak pernah memakai lakban, jadi remuk hanya memakan waktu dan isi kardusnya. Pindahan Hari Ini membagikan 40 perabot yang sama kepada semua orang pada tanggal UTC yang sama sehingga kamu bisa membandingkannya dengan percobaanmu sendiri sebelumnya — tidak ada papan peringkat dan tidak ada perbandingan dengan pemain lain.

Bagaimana membuka tampilan kucing dan set perabot di Pindahan Si Kucing?

Tampilan dan set terbuka dari total yang menumpuk lintas ronde di perangkat ini: levelmu naik satu tingkat setiap 12 kardus yang kamu segel, dan keenam kucing terbuka dari campuran level, total kardus tersegel, serta total kardus tanpa rongga. Empat set perabot terbuka berdasarkan level. Semuanya hanya soal rupa — kesembilan bentuk, seberapa sering tiap bentuk muncul, dan seluruh aturan skor tetap persis sama.

Apakah Pindahan Si Kucing cocok untuk anak-anak?

Ya, dibuat untuk usia tujuh tahun ke atas: tidak ada kekerasan, obrolan, konten buatan pengguna, pembelian, maupun iklan. Kalah artinya cuma sebuah kardus ambruk dan si anak kucing menutupi wajahnya. Satu ronde berlangsung satu sampai dua menit, dan panel jeda punya sakelar untuk suara, getar, kurangi gerak, serta tekstur kontras tinggi kalau tampilannya terasa terlalu ramai.

Apakah kemajuan saya di Pindahan Si Kucing tersimpan?

Ya, rekor, level, hal yang sudah terbuka, dan rentetan harianmu disimpan di browser ini pada perangkat ini saja. Semuanya tidak ikut pindah ke perangkat lain, dan menghapus data situs akan menghapusnya juga. Kalau penyimpanan tidak tersedia, panel jeda memberi tahu dan ronde itu tetap bisa kamu selesaikan.

Apa yang harus dilakukan kalau Pindahan Si Kucing tidak selesai dimuat?

Muat ulang halamannya dan periksa koneksimu dulu. Kalau yang gagal hanya latar ruangan atau lapisan hiasan lain, pilih Coba lagi atau Main saja; kardus, perabot, bayangan pendaratan, dan penghitungan skor tetap berfungsi tanpa hiasan itu.

Kenapa Pindahan Si Kucing tidak ada suaranya?

Ketuk gamenya sekali, lalu buka panel jeda dan pastikan Suara dalam keadaan menyala. Periksa juga sakelar senyap dan volume media perangkatmu. Ketukan pertama itulah yang membuat browser mengizinkan audio game dimulai, jadi sebelum itu suaranya bisa tetap senyap.

About the game

Perabot meluncur di ban berjalan dan kamu hanya menentukan satu hal: kardus kiri atau kardus kanan. Kardus yang padat bisa disegel dan jadi poin; kardus yang berantakan akan remuk. Menyegel tanpa satu pun rongga bernilai tiga kali lipat.