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Arcade

Correio de Papel

Mande cartas de aviãozinho pelas janelas acesas. Escolha a dobra, ajuste a mira ao vento e faça pontos antes de acabar com os três envelopes de reserva.

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Controls

Toque: arrastar pela rua
Move a mira junto com o dedo sem precisar tampar a janela escolhida.
Toque: soltar o dedo
Lança o avião para a mira. O vento do instante em que você solta causa o desvio durante o voo.
Toque: tocar sem arrastar
Repete o lançamento na posição anterior da mira.
Toque: escolher uma dobra embaixo
Troca entre Asa, Dardo e Cauda liberada. Você pode usar o outro dedo enquanto continua mirando.
Toque: arrastar até a barra de dobras e soltar
Cancela sem gastar envelope. O tempo do carimbo continua passando.
Mouse: arrastar com o botão esquerdo
Segure para mirar e solte para lançar. O botão direito não tem ação.
Setas, Espaço ou Enter
As setas miram e Shift aumenta o passo. Sem foco em um botão de menu, Espaço ou Enter lança; 1, 2 e 3 escolhem a dobra.
Botão de pausa, Esc ou P
Para o jogo e o carimbo. O menu permite continuar, recomeçar, voltar ao início, ver ajuda e ajustar som, vibração, movimento e idioma.

How to play

ObjectiveLeve as cartas de aviãozinho às janelas acesas, compensando o vento, e tente bater o recorde da rua antes de gastar os três envelopes de reserva. Na rota de hoje, resolva as 20 cartas para ganhar o selo do dia.

Getting started

  1. Toque em Entregar. As três primeiras cartas de cada turno têm uma janela só, com abertura maior e pouco ou nenhum vento.
  2. Veja a posição e os pontos das janelas acesas. As baixas valem 100, as médias 200 e as altas 400; arraste para escolher seu alvo.
  3. Olhe a biruta antes de soltar. Compense a mira para o lado de onde vem o vento, deixando o avião ser levado até a janela.
  4. Observe o rastro claro depois do voo. Ele mostra o desvio e ajuda no próximo tiro, considerando se vento, andar ou dobra mudaram.
  5. Na quarta carta acendem três janelas em alturas diferentes. Na sua primeira partida, a barra de dobras aparece na sexta carta.
  6. Lance antes dos 12 segundos do carimbo. Se o anel acabar, a carta é devolvida e você perde um envelope, como em um erro.
  7. Ao perder os três envelopes, veja os trajetos e motivos dos erros no resultado. Toque em De novo para iniciar outro turno na hora.

Tips

  • Na Asa, cada seta de vento empurra cerca de um décimo de janela por andar. No quinto andar com três setas, compense aproximadamente uma janela e meia.
  • Se o desvio for maior que a janela, mire numa parede ou janela apagada do lado de onde vem o vento. O que conta é onde o avião chega.
  • O Dardo desvia metade da Asa, e a Cauda um quarto; a variação das rajadas também diminui. Com vento forte, trocar de dobra reduz a chance de erro.
  • Com calmaria ou uma seta, aproveite a Asa: ela rende ×1,5 e tem a abertura mais larga, inclusive ao mirar nas janelas baixas.
  • A seta suave antecipa o próximo vento em um segundo. Se ele for mais fraco e ainda houver tempo, segure a mira e espere a mudança para lançar.
  • Na quinta entrega seguida, o multiplicador chega a ×2. Uma janela alta com Asa vale então 1200 antes do bônus: proteja a sequência com um alvo seguro.
  • Cada segundo inteiro restante dá 10 pontos extras, até 110; na Torre são 20, até 220. Uma entrega rápida em janela baixa também pode render bastante.

FAQ

Como jogar Correio de Papel?

Arraste o dedo pela rua para ajustar a mira e solte para mandar a carta por uma janela acesa. Mire um pouco para o lado de onde vem o vento. Acertos dão pontos, erros gastam envelopes, e perder os três de reserva encerra o turno.

Por que o avião erra mesmo com a mira na janela?

O vento empurra o avião durante o voo. Quanto mais forte o vento e mais alto o andar, maior o desvio. Use o rastro anterior para ajustar a mira contra esse deslocamento e recalcule se trocar de dobra, altura ou vento.

O vento depende só da sorte?

Não. O desvio básico é sempre igual com o mesmo vento, andar e dobra. Por cima dele existe uma pequena rajada aleatória, proporcional ao desvio. Ela aumenta a partir do quarto trecho e é menor no Porto, onde fica mais fácil prever a chegada.

Como funciona a pontuação e como bater o recorde?

Multiplique os 100, 200 ou 400 pontos da janela pela dobra e pela sequência, depois some o expresso. Asa vale ×1,5 e as outras dobras ×1. A sequência começa em ×1, sobe 0,25 e chega a ×2 na quinta entrega. O bônus é 10 por segundo inteiro, até 110; na Torre, 20 até 220. Errar ou deixar devolver reinicia a sequência.

Qual dobra devo escolher?

Na calmaria, a Asa combina mais pontos com abertura maior. Para janelas baixas e médias sob vento, o Dardo desvia metade e alcança os andares 1–3. A Cauda desvia pouco e serve aos andares 3–5, mas pede mais precisão por ter a menor abertura.

Por que a mira fica cinza e não lança?

A dobra escolhida não alcança aquela altura. O Dardo não passa do terceiro andar e a Cauda não chega aos dois primeiros. O lançamento é recusado sem gastar envelope. Troque a dobra ou mova a mira para um andar dentro do alcance.

O que acontece quando acaba o carimbo?

Cada carta tem 12 segundos, com o anel vermelho nos três finais. Quando acaba, ela volta ao remetente: você perde um envelope e a sequência reinicia, mesmo se continuar segurando a tela. Levante o dedo e pressione de novo para mirar a próxima carta.

Como desbloquear Porto, Torre e Cauda?

Acumule entregas para subir de nível postal. Com 20 cartas, o nível 2 abre o Porto; com 50, o nível 3 libera a Cauda; com 100, o nível 4 abre a Torre. As estampas vêm em 180, 300, 450 e 650. Cada tarefa soma 10 cartas ao nível, e estampas não alteram o voo.

Preciso acertar todas as cartas para ganhar o selo diário?

Não, mas precisa chegar ao resultado da 20ª carta. Entregas, erros e devoluções contam como uma carta cada. Gastar o último envelope na 20ª ainda dá o selo; acabar antes encerra sem ele. A rota é definida pela data e cada três selos liberam uma cor de papel.

Dá para jogar no celular e pelo teclado?

Sim. O jogo foi feito para celular em pé e também funciona deitado, com rua à esquerda e pontos, vento e dobras à direita. No computador, aparece a mesma tela de celular. Setas miram, Espaço ou Enter lança e 1–3 trocam a dobra; o mouse também funciona.

É grátis? Precisa baixar ou criar conta?

Você joga grátis no navegador, sem instalar aplicativo nem criar conta. É preciso conexão para abrir a página; depois de carregar, dá para continuar offline. Não há itens para comprar dentro do jogo nem chat com outros jogadores.

Meu progresso fica salvo se eu trocar de aparelho?

Nível, itens liberados, recordes, selos e ajustes ficam no navegador deste aparelho, sem sincronizar com outro. Limpar os dados do site apaga as informações. A navegação anônima pode perder os dados ao fechar, e recarregar a página não mantém um turno ainda em andamento.

O que faço se não carregar ou ficar sem som?

Use Tentar de novo na tela de erro, confira a conexão e recarregue. Para o som, toque no jogo e verifique a opção Som nos ajustes, o volume e o modo silencioso do aparelho. Dá para jogar sem áudio: biruta, carimbo e rastro mostram as informações importantes.

Criança pode jogar?

A indicação é a partir de sete anos. Errar faz o avião cair na rua ou bater na parede, sem violência. Não há chat, conteúdo enviado por usuários, compras internas nem links para fora do jogo. Nos ajustes, é possível reduzir o movimento e desligar som e vibração.

About the game

Mande cartas de aviãozinho pelas janelas acesas. Escolha a dobra, ajuste a mira ao vento e faça pontos antes de acabar com os três envelopes de reserva.