Masmorra Giratória
Gire a sala inteira e derrube sua lâmina no ponto fraco dos monstros. Abra a saída antes que o calor acabe e escolha entre aumentar o combo ou preservar o caminho dos espinhos.
Controls
- Toque: comando esquerdo
- Gira 90 graus no sentido anti-horário assim que você encosta, gastando um losango de giro. Segurar não repete: solte e toque de novo.
- Toque: comando direito
- Gira 90 graus no sentido horário. A faixa estreita entre os comandos não aceita comandos; tocar ali não gira a sala nem gasta giro.
- Toque: deslizar sobre a sala
- Deslize à direita para girar no sentido horário ou à esquerda para o anti-horário. O gesto vale uma vez após cerca de 32 pixels, se andou mais na horizontal que na vertical. Se a direção predominante era vertical nesse ponto, solte e recomece.
- Teclado: seta esquerda/A e seta direita/D
- Giram nos sentidos anti-horário e horário. Manter uma tecla apertada só gira uma vez; solte antes de apertar novamente.
- Teclado: Tab, Enter/Espaço e Escape
- Tab seleciona botões; Enter ou Espaço confirma. Escape fecha o painel aberto, exceto Você voltou, que aparece ao retornar à aba e exige o botão Retomar.
- Mouse: botão esquerdo ou arrasto lateral
- Pressione um comando com o botão esquerdo para girar imediatamente, ou arraste para o lado sobre a sala com ele. Os botões direito e central não giram nem consomem recursos.
- Pausar, no canto superior direito
- Ativa ao soltar dentro do botão; deslizar para fora antes cancela. A pausa congela calor, recuperação de giro, combo e espinhos crescendo, mas mantém os giros já pagos na fila.
- Segundo dedo enquanto o primeiro está na tela
- Outro dedo pode pedir mais um giro se houver recurso e espaço na fila. Soltar um não cancela o gesto do outro. Depois de pausar, abrir um painel, girar o celular ou sair da aba, tire os dedos e toque novamente.
How to play
ObjectiveLimpe cada sala e alcance a última saída do percurso antes que o calor acabe. Gire a masmorra em 90 graus para fazer a Lâmina cair sobre as faces fracas dos monstros: você não anda nem pula.
Getting started
- Toque em Jogar, escolha Curto e aperte Descer para oito salas. Profundo tem doze, Diário tem seis e Guardiões exige seis selos para liberar.
- Encontre a Lâmina e olhe as armaduras. O Cascudo tem uma face blindada; o Guardião tem três e uma fenda fraca. Imagine qual face ficará para cima depois do giro.
- Toque em um comando: a sala gira 90 graus em cerca de um décimo de segundo e você cai. Na primeira sala, o primeiro giro quebra dois monstros em qualquer direção.
- Acompanhe a linha de queda. Você atravessa o que quebra, mas uma armadura voltada para cima para a queda, tira 12 de calor e 20 pontos e interrompe o combo.
- Quebre o próximo monstro antes que o anel de 1,4 segundo acabe. O multiplicador sobe para ×1,6, ×2,2, ×2,8, ×3,4 e no máximo ×4,0.
- Depois de limpar a sala, caia na saída acesa: ganhe 80 pontos, até 90 pela velocidade e 120 sem dano, além de recuperar 22 de calor.
- Acompanhe o calor: quatro segundos sem mudar de casa ou quebrar um monstro dobram o consumo. Um Cascudo devolve 9 de calor e um Guardião devolve 18.
- Entrar na última saída conclui o percurso. Calor zerado, colisão com Guardião carregado ou caminho fechado encerram a tentativa. Veja o motivo e use Tentar de novo para recomeçar.
Tips
- Confira a linha inteira da queda após o giro. As faces fracas deixam a Lâmina atravessar, mas uma única placa voltada para cima interrompe a passagem e o combo.
- Vire a fenda brilhante do Guardião para cima antes de cair. No Cascudo, qualquer uma das três faces sem armadura serve; avalie a posição depois do giro planejado.
- Dois giros no mesmo sentido invertem a gravidade da sala, mas existe uma queda entre eles. Reserve dois losangos e verifique tanto a parada intermediária quanto o destino final.
- Com três losangos, a recuperação extra se perde. Se uma baixa segura está a um giro, gaste primeiro para aproveitar o losango do Cascudo ou os dois do Guardião.
- Da sala 5 em diante, a quarta baixa do combo e as próximas podem fazer nascer espinhos. Se os encaixes livres são seu caminho até a saída, encerre o combo antes de bloquear a passagem.
- O encaixe vermelho dá meio segundo de aviso e nunca escolhe a casa onde você está. Ainda assim, pense se vai precisar daquela casa depois, não só se consegue escapar agora.
- Com o anel vermelho aceso, evite as placas daquele Guardião. Quebrar outro monstro remove a carga; esperar três segundos também, mas custa calor. Confira a fuga antes de voltar.
- O bônus de velocidade começa em 90 na entrada da sala, cai 6 pontos por segundo e zera após quinze segundos. Terminou de quebrar os monstros? Vá à saída: giros em sala vazia não aumentam o combo.
- Cada losango leva 1,6 segundo para voltar, e o calor não para de cair. Após quatro segundos sem trocar de casa ou quebrar algo, o gasto dobra. Não espere encher se um giro já permite uma baixa segura.
FAQ
Como começo a jogar Masmorra Giratória?
Aperte Jogar, escolha Curto e toque em Descer para começar oito salas. O primeiro giro na sala inicial quebra dois monstros em qualquer direção, e as dicas abaixo dos comandos ficam até o fim dessa sala. Para o desafio do dia, escolha Diário e depois Jogar o de hoje.
O que fazem os dois comandos embaixo da tela?
O esquerdo gira a sala 90 graus no sentido anti-horário e o direito no horário. Eles respondem ao pressionar e não repetem se você segurar. Também dá para deslizar sobre a sala ou usar as setas/A e D. A Lâmina não anda nem pula: cai sozinha depois do giro.
Por que bati no monstro e não consegui quebrá-lo?
Você atingiu uma face com armadura. O Cascudo tem uma placa; o Guardião tem três e apenas uma fenda fraca brilhante. Como tudo gira com a sala, pense na posição final da face. Uma batida comum tira 12 de calor e 20 pontos e corta o combo. A primeira batida num Cascudo na sala 2 é só um aviso, sem desconto.
Por que o comando pisca e a sala não gira?
É preciso um losango de giro e espaço na fila. Cabem três losangos; um volta a cada 1,6 segundo, um por Cascudo quebrado e dois por Guardião. Sem recurso ou com três giros esperando, o pedido é recusado sem gasto. Aguarde um pouco e tente de novo. Se há um painel aberto, use Continuar ou Retomar primeiro.
Como funciona a pontuação da Masmorra Giratória?
Cascudo vale 20 e Guardião 50 antes do multiplicador. A primeira baixa é ×1; as seguintes em até 1,4 segundo sobem para ×1,6, ×2,2, ×2,8, ×3,4 e ×4,0. A saída dá 80, até 90 pela velocidade e 120 sem dano. A última soma mais 400 e o dobro do calor restante. Armadura e espinho novo tiram 20 pontos cada.
Como faço mais pontos sem perder a partida?
Monte quedas que atravessem várias faces fracas e preserve os 120 pontos sem dano de cada sala. Como o Guardião vale 50 em vez de 20, ele rende mais perto do fim de um combo seguro. Limpou a sala? Siga para a saída: o bônus de velocidade perde 6 pontos por segundo desde a entrada e acaba em quinze segundos.
Quais situações encerram a partida?
Ela termina ao passar pela última saída, zerar o calor, acertar novamente a armadura de um Guardião carregado ou ficar sem caminho possível. Quatro segundos sem mudar de casa ou quebrar um monstro dobram a perda de calor. O anel vermelho avisa que outra batida naquele Guardião é fatal. Sem caminho significa que nenhum giro permite chegar a monstros ou saída aberta.
Como evitar os espinhos que aparecem no chão?
Algumas salas já começam com espinhos. A partir da quinta, a quarta baixa do combo e as seguintes podem criar outros em encaixes livres, com meio segundo de aviso vermelho. Deixe o combo acabar antes de matar novamente para evitar mais crescimento. Isso não cancela avisos nem apaga espinhos existentes. O novo tira 25 de calor e 20 pontos; depois fica gasto, mas bloqueia.
Como reinicio a partida ou troco de percurso?
No resultado, Tentar de novo começa o mesmo percurso pela sala 1 com o calor cheio. Não é uma continuação da sala em que você parou. Para escolher outro caminho, volte ao Início e aperte Jogar; escolha um percurso e então desça novamente.
Qual a diferença entre Curto, Profundo, Guardiões e Diário?
Curto tem oito salas; Profundo e Guardiões, doze; Diário, seis. Seis selos liberam Guardiões, com Guardiões desde a sala 2. O Diário usa a data do aparelho para definir as salas e mantém um registro local por dia. Escolha Curto para menos salas ou Guardiões para treinar a entrada por uma única face fraca.
Dá para jogar no celular na vertical ou na horizontal?
Sim. Na vertical, os dois comandos ficam abaixo da sala; na horizontal do celular, vão para os lados. No computador, o jogo usa a mesma tela estreita de celular, com botão esquerdo do mouse ou teclas de direção. Não há suporte a controle de videogame.
É grátis? Preciso baixar ou fazer cadastro?
É grátis no navegador, sem baixar aplicativo e sem criar conta. Você precisa de internet ao abrir ou recarregar a página para carregar o jogo. Não aparece anúncio antes da primeira partida. No resultado, dá para usar o compartilhamento do aparelho ou copiar o link do jogo.
Meu progresso fica salvo se eu trocar de aparelho?
Os recordes e desbloqueios ficam neste navegador e aparelho, sem sincronização para outro celular. Pontuação, salas, combos, nível, selos, visuais e ajustes são salvos, mas uma partida em andamento não é. Limpar dados do site apaga os registros. Se não for possível salvar, Ajustes avisa que o progresso vale apenas nesta visita.
O jogo não carrega ou está sem som. O que faço?
Confira a conexão e recarregue, ou use Tentar de novo no erro. Para ouvir, aperte Jogar e abra Pausar e Ajustes para desligar Sem som; veja também o volume do aparelho. Vibração e Reduzir movimento ficam ali. Ao voltar de outro aplicativo, aperte Retomar, tire os dedos da tela e faça um novo toque.
Masmorra Giratória é indicada para crianças?
A sugestão é a partir de sete anos. Há monstros abstratos, sem sangue, chat ou conteúdo enviado por jogadores. A primeira sala ensina a girar, mas as seguintes exigem planejar enquanto o calor cai. Use a pausa para descansar, escolha Curto para menos salas ou ative Reduzir movimento nos ajustes.
About the game
Gire a sala inteira e derrube sua lâmina no ponto fraco dos monstros. Abra a saída antes que o calor acabe e escolha entre aumentar o combo ou preservar o caminho dos espinhos.