Mazmorra Giratoria
Gira la sala y deja caer tu cuchilla sobre el lado débil de los monstruos. Abre la salida antes de quedarte sin calor y decide cuándo cortar la cadena para no llenar el camino de pinchos.
Controls
- Pantalla táctil: control izquierdo
- Gira 90 grados en sentido antihorario al apoyar el dedo y gasta un rombo de giro. Mantenerlo pulsado no repite: levanta el dedo para volver a girar.
- Pantalla táctil: control derecho
- Gira 90 grados en sentido horario. La franja entre ambos controles no hace nada: tocarla no gira la sala ni consume giro.
- Pantalla táctil: deslizar sobre la sala
- Desliza a la derecha para girar en sentido horario, o a la izquierda para el contrario. Cuenta una vez al recorrer unos 32 píxeles si el movimiento horizontal supera al vertical. Si en ese momento predominaba el vertical, levanta el dedo y empieza de nuevo.
- Teclado: flecha izquierda/A y flecha derecha/D
- Giran en sentido antihorario y horario. Una tecla mantenida solo gira una vez; suéltala antes de volver a pulsarla.
- Teclado: Tab, Intro/Espacio y Escape
- Tab selecciona botones e Intro o Espacio los activa. Escape cierra el panel abierto, salvo Aquí seguimos al regresar a la pestaña: ese panel se abandona con Reanudar.
- Ratón: botón izquierdo o arrastre lateral
- Pulsa un control con el botón izquierdo para girar al instante, o arrastra lateralmente sobre la sala con ese botón. Los botones derecho y central no giran ni gastan recursos.
- Pausa, arriba a la derecha
- Se activa al soltar dentro del botón; salir antes de soltar cancela. Congela calor, recuperación de giro, cadenas y pinchos en crecimiento. Los giros ya pagados quedan en espera.
- Un segundo dedo con el primero apoyado
- Puede añadir un giro si tienes giro disponible y espacio en la cola. Soltar un dedo no cancela el gesto del otro. Tras pausar, abrir un panel, cambiar de aplicación o girar el móvil, levanta los dedos y vuelve a pulsar.
How to play
ObjectiveVacía cada sala y llega a la última salida antes de agotar el calor. Para avanzar, gira toda la mazmorra 90 grados y deja que tu Cuchilla caiga sobre las caras débiles de los monstruos: no puedes caminar ni saltar.
Getting started
- Pulsa Jugar, elige Corta y luego Bajar para recorrer ocho salas. Profunda tiene doce, Diaria seis y Guardianes se abre al reunir seis sellos.
- Localiza la Cuchilla y las caras blindadas. El Cascarón tiene una; el Guardián tiene tres y una grieta débil. Imagina qué cara quedará arriba tras el giro.
- Pulsa un control: la sala gira 90 grados en aproximadamente una décima de segundo y empiezas a caer. En la primera sala, cualquiera de los dos primeros giros rompe dos monstruos.
- Sigue la línea de caída. Atraviesas al monstruo si lo rompes, pero la armadura superior te detiene, resta 12 de calor y 20 puntos y corta la cadena.
- Rompe el siguiente monstruo dentro del anillo de 1,4 segundos. El multiplicador sube a ×1,6, ×2,2, ×2,8, ×3,4 y, como máximo, ×4,0.
- Cuando no queden monstruos, cae en la salida iluminada: suma 80 puntos, hasta 90 por velocidad y 120 por no sufrir daño, además de recuperar 22 de calor.
- Vigila el calor. Pasar cuatro segundos sin cambiar de casilla ni romper un monstruo duplica su pérdida. Un Cascarón devuelve 9 de calor y un Guardián, 18.
- La última salida completa la ruta. También se acaba al perder todo el calor, chocar con un Guardián cargado o quedarse sin camino. Mira el motivo y pulsa Reintentar para otra partida.
Tips
- Comprueba toda la columna que recorrerás después de girar. Una cara débil permite seguir cayendo, pero una sola placa orientada hacia arriba frena el recorrido y corta la cadena.
- Pon la grieta luminosa del Guardián hacia arriba. Con un Cascarón sirven sus tres caras sin placa; no des por seguro un lado hasta imaginarlo después del giro.
- Para invertir la gravedad necesitas dos giros iguales, con una caída entre ellos. Reserva dos rombos y comprueba tanto el apoyo intermedio como el destino final.
- Con tres rombos no cabe ninguna recuperación. Si hay una baja segura a un giro, gasta primero: el Cascarón devuelve uno y el Guardián dos, siempre dentro del límite.
- Desde la sala 5, la cuarta baja de la cadena y las posteriores pueden generar pinchos. Si los huecos libres forman tu salida, corta la cadena antes de sellar ese camino.
- El hueco rojo avisa medio segundo antes y nunca se elige tu casilla actual. Pregúntate si necesitarás cruzarlo después, aunque no estés encima ahora.
- Evita las placas del Guardián mientras brilla su anillo rojo. Romper otro monstruo elimina la carga; esperar tres segundos también, pero consume calor. Revisa la escapatoria antes de volver.
- Los 90 puntos de velocidad bajan en 6 por segundo desde que entras en la sala y llegan a cero a los quince segundos. Tras la última baja, ve a la salida: girar en vacío no amplía la cadena.
- Cada rombo tarda 1,6 segundos en volver y el calor sigue bajando. Tras cuatro segundos sin moverte de casilla ni romper nada, baja al doble: no esperes a llenar el medidor si ya tienes un giro seguro.
FAQ
¿Cómo empiezo a jugar a Mazmorra Giratoria?
Pulsa Jugar, selecciona Corta y pulsa Bajar para empezar ocho salas. El primer giro de la primera sala rompe dos monstruos en cualquiera de las dos direcciones, y la ayuda bajo los controles permanece durante esa sala. Para la ruta diaria, elige Diaria y después Jugar la de hoy.
¿Para qué sirven los dos controles de abajo?
El izquierdo gira la sala 90 grados en sentido antihorario y el derecho en sentido horario. Actúan al pulsarlos, sin repetirse al mantenerlos. También puedes deslizar sobre la sala o usar las flechas/A y D. La Cuchilla no camina ni salta: cae al terminar cada giro.
¿Por qué reboto contra un monstruo?
Has golpeado una cara blindada. El Cascarón tiene una placa y el Guardián tres, con una sola grieta débil iluminada. Las caras giran con la sala, así que calcula cómo quedarán. El rebote normal resta 12 de calor y 20 puntos y rompe la cadena. El primer rebote contra un Cascarón en la sala 2 solo avisa.
¿Por qué pulso y la sala no gira?
Necesitas un rombo de giro y hueco en la cola. Puedes guardar tres; recuperas uno cada 1,6 segundos, uno por Cascarón y dos por Guardián. Sin recursos o con tres giros pendientes, la pulsación se rechaza sin cobrar. Espera un momento y prueba otra vez. Si hay un panel abierto, pulsa Seguir o Reanudar.
¿Cómo se calculan los puntos?
El Cascarón vale 20 y el Guardián 50 antes del multiplicador. La primera baja es ×1; las siguientes dentro de 1,4 segundos suben a ×1,6, ×2,2, ×2,8, ×3,4 y ×4,0. Una salida da 80, hasta 90 por velocidad y 120 sin daño. La última añade 400 más el doble del calor restante. Armadura y pincho nuevo restan 20 puntos cada uno.
¿Cómo consigo una puntuación más alta?
Busca caídas que atraviesen varias caras débiles y conserva el premio de 120 puntos sin daño. El Guardián vale 50 frente a los 20 del Cascarón, por lo que rinde más en una cadena avanzada si puedes alcanzarlo sin riesgo. Tras vaciar la sala, sal pronto: el bono de velocidad pierde 6 puntos por segundo desde la entrada y se agota a los quince segundos.
¿Por qué ha terminado la partida?
Termina al completar la última salida, agotar el calor, volver a golpear la armadura de un Guardián cargado o perder todas las rutas. Tras cuatro segundos sin cambiar de casilla ni romper un monstruo, el calor baja al doble. El anillo rojo avisa del choque mortal con ese Guardián. Sin camino significa que ninguna secuencia de giros alcanza monstruos ni una salida abierta.
¿De dónde salen los pinchos y cómo los evito?
Algunas salas ya tienen pinchos. Desde la quinta, la cuarta baja de una cadena y las posteriores pueden añadirlos en huecos libres, con medio segundo de aviso rojo. Deja que termine la cadena para evitar más crecimiento, pero los avisos y pinchos existentes no se borran. Un pincho nuevo resta 25 de calor y 20 puntos; luego queda romo y sigue bloqueando.
¿Cómo reinicio o cambio de ruta?
Pulsa Reintentar en el resultado para empezar la misma ruta desde la sala 1 con todo el calor. No continúas desde la sala en la que perdiste. Para cambiar de recorrido, vuelve a Inicio y pulsa Jugar; allí puedes elegir otra ruta antes de bajar.
¿Qué cambia entre Corta, Profunda, Guardianes y Diaria?
Corta tiene ocho salas, Profunda y Guardianes doce, y Diaria seis. Guardianes se abre con seis sellos y contiene Guardianes desde la sala 2. Diaria usa la fecha de tu dispositivo para elegir las salas y guarda un registro local por día. Corta reduce el recorrido; Guardianes pone a prueba el acceso a una única cara débil.
¿Puedo jugar desde el móvil?
Sí. En vertical, los dos controles están debajo de la sala; al poner el móvil en horizontal, pasan a los lados. El ordenador utiliza la misma pantalla estrecha, con el botón izquierdo del ratón o las teclas de dirección para girar. No hay control con mando.
¿Es gratis y sin descargar ni registrarse?
Sí, se juega gratis en el navegador sin instalar nada ni crear una cuenta. Necesitas conexión al abrir o recargar la página para cargar el juego. No hay anuncio antes de tu primera partida. Al terminar puedes compartir mediante las opciones del dispositivo o copiar el enlace del juego.
¿Se guarda el progreso y puedo pasarlo a otro móvil?
Los récords y desbloqueos se guardan solo en este navegador y dispositivo, sin sincronización. Se conservan puntuación, salas, cadenas, nivel, sellos, aspectos y ajustes, pero no la partida en curso. Borrar los datos del sitio elimina los registros. Si el navegador no permite guardar, Ajustes avisa de que el progreso durará solo esta visita.
¿Qué hago si no carga, no suena o no responde?
Comprueba la conexión y recarga, o pulsa Reintentar en el panel de error. Para el sonido, pulsa Jugar y luego abre Pausa y Ajustes para desactivar Silenciar; revisa también el volumen del dispositivo. Allí están Vibración y Reducir movimiento. Al volver de otra aplicación, pulsa Reanudar, levanta los dedos y haz una nueva pulsación.
¿Es un juego adecuado para niños?
La edad orientativa es de siete años en adelante. Los monstruos son abstractos y no hay sangre, chat ni contenido de otros usuarios. La primera sala enseña el giro, pero más adelante hay que planificar mientras baja el calor. Puedes pausar, elegir Corta para recorrer menos salas o activar Reducir movimiento en Ajustes.
About the game
Gira la sala y deja caer tu cuchilla sobre el lado débil de los monstruos. Abre la salida antes de quedarte sin calor y decide cuándo cortar la cadena para no llenar el camino de pinchos.