HOPLUMI
Español
English简体中文繁體中文日本語한국어EspañolPortuguêsBahasa Indonesia
Jugar ya
En familia

El Puesto de las Nueve Luces

El letrero enciende nueve dibujos a la vez y casi todos despistan al cliente. Apágalos uno a uno y guarda el decisivo para el medio segundo después de que levante la mano.

Loading the game…
emoji-charades · 0.1.1
Click or tap to playFull screen plays better

Controls

Toca un dibujo encendido con el dedo o haz clic izquierdo
Lo apaga para ese cliente; el rosa baja según sus puntos de desvío y el azul según sus puntos hacia la carta, todo a la vez
Toca otro dibujo en el medio segundo tras levantar la mano
Añade el último apagado antes de que cierre el aro y decide tanto el acierto como el premio doble «de un tirón»
Botón Despedir, a la derecha del letrero
Hace marcharse al cliente sin perder reputación, pero reinicia la racha a uno y no devuelve la energía ya gastada
Flechas y después Enter o Espacio
Mueve el foco por el letrero de 3×3 y apaga el dibujo elegido; los que ya están apagados se saltan automáticamente
Toca Pausa arriba o selecciónala con Tab y Enter
Detiene al cliente y abre Ajustes, Cómo jugar y Cerrar; Volver al puesto continúa exactamente donde estabas

How to play

ObjectiveEl cliente no ve la carta que tienes, solo los nueve dibujos encendidos del letrero. Apaga los que lo despistan y consigue que los 24 clientes nombren la carta correcta antes de quedarte sin reputación para completar la noche.

Getting started

  1. Pulsa «Abrir el puesto» en el título y elige modo, palabras, dificultad y aspecto; Clientes de hoy y Normal sirven para empezar la primera noche.
  2. Cuando llega un cliente, se descubre una carta que solo tú ves y se encienden los nueve dibujos; él únicamente puede mirar el letrero inferior.
  3. Apaga primero dibujos pequeños de uno o dos puntos para bajar el rosa poco a poco y guarda los dos de cero azul y tres rosas para el final.
  4. Vigila también la franja rayada sobre el rosa: se estrecha mientras el cliente piensa, y cuanto más rápido lo haga, menor es su desvío real.
  5. En cuanto el azul supera al rosa, el cliente levanta la mano y su aro se cierra en 0,6 segundos; apaga un dibujo fuerte y lleva el azul a la estrella hueca.
  6. Al cerrarse el aro aparece la respuesta en su bocadillo; si coincide con tu carta, aumenta la racha y el siguiente cliente llega un segundo después.
  7. La partida termina al resolver al cliente 24, perder toda la reputación o pasar tres clientes sin poder apagar nada por falta de energía; desde el resultado puedes reiniciar al instante.

Tips

  • Solo hay dos dibujos de tres puntos rosas por letrero y cada uno baja tres unidades. Acércate al cruce con dibujos pequeños y reserva uno para después de la mano levantada.
  • Haz que levante la mano cuando el azul aún está en la franja y clávalo en la estrella en medio segundo. Quedarte corto arriesga un fallo; pasarte asegura el acierto pero quita el doble.
  • Lee la velocidad a la que se estrecha la franja, no solo su altura. Si cierra deprisa puedes terminar antes; si apenas cambia, ese cliente necesita bastantes más pistas.
  • Un cliente de una estrella parte de 40 puntos y no compensa gastar un cuarto toque. Guarda esa energía para los de tres estrellas y el especial que paga el doble.
  • Si levanta la mano demasiado pronto, apaga un dibujo con mucho azul. Al caer el azul bajo el rosa, bajará la mano sin veredicto y podrás continuar con los dibujos restantes.
  • La rapidez es el mayor multiplicador individual: esperar cuatro segundos recorta cerca de dos tercios. Acertar en dos segundos suele pagar mucho más que asegurar en seis.

FAQ

¿Cómo empiezo a jugar a El Puesto de las Nueve Luces?

Pulsa «Abrir el puesto», deja las opciones iniciales en Clientes de hoy, Cotidiano, Normal y Calle de neón, y vuelve a pulsar. La primera noche señala con un dedo qué apagar y enseña el toque extra después de que el cliente levante la mano.

¿Es gratis y hace falta descargar algo o iniciar sesión?

Se juega gratis en el navegador sin descargas, registro ni inicio de sesión. No hay tienda, monedas ni anuncios antes de jugar; las estrellas, récords y palabras vistas se guardan únicamente en el navegador de este dispositivo.

¿Puedo jugar en el móvil?

Sí. Está pensado primero para un teléfono en vertical y el letrero queda en la mitad inferior, al alcance del pulgar. En horizontal, los medidores pasan a la izquierda; en ordenador aparece el mismo lienzo móvil centrado y el clic izquierdo actúa como un toque.

¿Dónde está el botón para enviar la respuesta?

No hay botón de enviar. El cliente levanta la mano automáticamente en cuanto el azul supera al rosa, así que el último dibujo que apagas es el envío. Por eso un orden equivocado puede provocar una respuesta antes de que estés listo.

¿Puedo volver a encender un dibujo apagado?

No durante ese cliente y tampoco existe Deshacer. La única salida es apagar un dibujo con mucho azul para que esa barra vuelva bajo la rosa; el cliente baja la mano y puedes seguir ajustando con lo que quede encendido.

¿Qué significan los puntos azules y rosas de cada dibujo?

El azul mide cuánto apunta el dibujo a tu carta y el rosa cuánto lo relaciona con otras respuestas. Un dibujo sin azul y con tres rosas es ruido puro: al apagarlo bajas tres unidades de rosa sin perder nada de azul.

¿Por qué no veo el desvío exacto de la franja?

Porque representa lo que duda el cliente, no una cifra fija del letrero. La franja empieza mostrando el máximo error posible y se estrecha mientras piensa; si el azul supera su borde superior, el acierto queda asegurado.

¿Por qué pierdo aunque apague los dibujos muy rápido?

Probablemente falta margen después del cruce, no velocidad. El error habitual es gastar pronto los dos dibujos de tres rosas y cruzar con uno de un punto; al levantarse la mano ya no queda un movimiento grande para rematar.

¿Cómo consigo tres estrellas?

Necesitas 11 000 puntos en una noche; dos estrellas requieren 5000 y una, 1400. Decide rápido, conserva rachas largas y repite el doble de «un tirón»: mano levantada dentro de la franja y azul exactamente sobre la estrella hueca.

¿Qué ocurre al gastar toda la energía de la noche?

Los dibujos encendidos dejan de apagarse y la batería parpadea en rojo. Si tocas uno, se balancea para confirmar la entrada. Aún puedes despedir clientes, pero tres seguidos sin poder apagar nada terminan la noche.

¿Qué pierdo al despedir a un cliente?

La reputación queda intacta, pero la racha vuelve a uno y no recuperas la energía gastada en ese cliente. Como la racha puede duplicar el premio, conviene hacerlo solo si los dibujos restantes no alcanzan o no compensa gastar más en una estrella.

¿Pueden jugar dos personas en el mismo móvil?

Sí, con Pasa el móvil. Una persona apaga dibujos sin límite de tiempo ni energía, oculta la carta con una cortina y entrega el teléfono. La otra mira solo lo que sigue encendido y elige entre seis cartas durante cinco rondas.

¿Se guarda el progreso y se puede jugar sin conexión?

Las estrellas, desbloqueos, récords y palabras vistas se guardan en este navegador al terminar una noche o cambiar un ajuste; una noche a medias no sobrevive a una recarga. Tras cargar la página se juega sin red, sin subir datos ni sincronizar dispositivos.

¿Qué hago si no carga o no se oye nada?

Pulsa «Reintentar» en el panel de error, comprueba la conexión y recarga. Para el sonido, abre Ajustes desde Pausa y revisa el interruptor, el volumen del dispositivo y el modo silencio; si un dibujo no responde, quizá ya esté apagado o no quede energía.

¿Es adecuado para niños y hace falta saber leer?

Resulta comprensible desde unos seis años y la acción principal no exige leer: la carta, el letrero y la respuesta son imágenes. No hay violencia, sustos, compras, chat ni contenido de otros jugadores, y el lector de pantalla nombra dibujos y medidores.

About the game

El letrero enciende nueve dibujos a la vez y casi todos despistan al cliente. Apágalos uno a uno y guarda el decisivo para el medio segundo después de que levante la mano.